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Solid Angle Cinema4D To Arnold 2.6.1.5 for C4D R21/R19/R20破解

(認準閃電軟件園)
  • 更新時間:2019-10-19
  • 軟件大小:547 MB
  • 界麵語言:簡體中文
  • 授權方式:共享軟件
  • 運行環境:Win7/win8/win10
  • 官方網站:閃電軟件園

軟件標簽:C4DtoA渲染器 
Solid Angle Cinema4D To Arnold(C4DtoA)是一個功能強大的CINEMA 4D插件,使用旨在讓大家可以直接在CINEMA 4D中使用Arnold渲染器來進行高效精細的渲染,非常方便。Arnold是一款先進的蒙特卡羅光線追蹤渲染器,專為特征長度動畫和視覺效果的需求而打造。基於物理的“蒙特卡羅”射線/路徑追蹤引擎。它不使用引入光子映射和最終聚集等工件的緩存算法。它旨在有效地呈現動畫和視覺效果設施所需的日益複雜的圖像,同時簡化管道,基礎設施要求和用戶體驗。Arnold提供交互式反饋,通常避免了許多渲染過程的需要,並允許您更有效地匹配現場照明。通過刪除其他渲染器的許多令人沮喪的元素,Arnold更適合您的工作流程,產生美觀,可預測和無偏差的結果,並將樂趣帶回渲染!為照片逼真的,基於物理的光線追蹤,替代傳統的基於掃描線的CG動畫渲染軟件!

安裝破解教程

1、在本站下載並解壓,得到C4DtoA-2.4.4.1-win-R20.exe安裝程序和AMPED破解文件夾

2、雙擊C4DtoA-2.4.4.1-win-R20.exe安裝,點擊next

3、許可協議,點擊i agree

4、Cinema 4D R20目錄,點擊next

5、點擊install安裝
6、安裝完成後,啟動RLM可執行文件以浮動solidangle.lic
7、如果已啟動並運行RLM服務器,隻需將.lic和.set文件複製到RLM目錄並重新啟動/重新啟動服務器即可。
8、注意:您有兩個選項可讓Arnold插件知道您的RLM服務器的運行位置:
a)創建一個環境變量:solidangle_LICENSE = 5053 @ localhost(必要時更改端口和服務器)
b)使用提供的“solidangle_client.lic”文件。 在您的插件安裝文件夾中搜索Linux上的Windows libai.so上的ai.dll和OSX上的libai.dylib,並在那裏複製“solidangle_client.lic”文件(如有必要,請更改端口和服務器)

功能特色

1、與C4D無縫集成:對象(實例,克隆器,變形器,生成器),MoGraph幾何體,頭發和樣條線。
2、支持原生粒子和思維粒子。
3、所有Arnold插件的最快交互式渲染(IPR)允許快速預覽參數更改,而不會中斷您的工作。
4、Arnold Shading網絡編輯器,基於節點的材質編輯器。 
5、著色器和實用程序的完整列表,包括頂點貼圖和每麵材質。
6、使用OpenVDB進行體積渲染。
7、延遲,使用Arnold過程節點生成幾何體的時間。
8、原生線性工作流程
9、Team Render,包括單幀分布式渲染。
10、支持第三方插件,如X-Particles和Turbulence FD。

使用幫助

一、Arnold作為默認渲染器
要使Arnold成為默認渲染器,您必須執行以下步驟:
在CINEMA 4D中創建一個新的空場景。
轉到渲染設置並選擇Arnold Renderer。
定義默認設置(例如分辨率,樣本等)。
使用名稱new.c4d將場景保存到C4D安裝文件夾(CINEMA 4D可執行文件所在的位置[ Windows上為c:\ Program Files \ MAXON \ CINEMA 4D R18,OSX 上為/ Applications / MAXON / CINEMA 4D R18 ])。
現在,當您打開一個新場景時,它應默認包含您的設置。
請注意,使用上述默認場景存儲所有渲染設置。這意味著如果新版本中的默認值發生更改,您仍會在新場景中看到舊值。在這種情況下,您必須刪除new.c4d,創建一個新的空場景並再次保存。
二、將場景轉換為C4DtoA
在本教程中,我們將介紹如何將已設置為使用C4D中的標準渲染器的場景轉換為C4DtoA插件渲染器。我們將介紹如何使用標準曲麵著色器創建逼真的材質,如玻璃,鉻和油漆工作。我們將用Skydome燈替換現有場景的許多燈光,為我們提供更多控製和更真實的外觀。我們還將使用體積散射為太空船創造逼真的推進器效果。我們將使用的場景是內容庫的一部分  。如果您目前沒有此功能,可以通過C4D安裝程序單獨安裝。 
從內容瀏覽器打開場景Retrospace.c4d。它可以在Presets> Prime> Example Scenes> Retrospace文件夾中找到  。
場景應如下圖所示。我們隻需要身體油漆紋理(retrospace_body_Color.psd)。我們不需要任何HDRI環境貼圖,因為我們將使用物理天空著色器來點亮場景。因為我們將專注於渲染宇宙飛船的外部,所以不需要表盤紋理貼圖。此外,我們不需要反射大燈紋理,因為它們是假反射效果,這對於正確生產光線追蹤不是必需的(Arnold是光線跟蹤渲染器,因此以物理精確的方式跟蹤光線)。 
單擊“紋理”文件夾以查看與場景關聯的紋理
讓我們先刪除所有C4D材料。我們將創建自己的Arnold著色器。
IPR渲染場景(插件> C4DtoA> IPR窗口)。你應該看到一個完全黑屏。這是因為在Environment  null組中找到了圍繞場景的環境球體。刪除完整的環境組,因為我們不需要這些對象來點亮場景。我們將使用一個天幕燈來照亮場景,而不是這個場景包含的許多燈光。這將為我們提供一個真實的照明設置,隻需要很少的工作量,並且將更容易控製。
1、場景照明
創建一個Arnold  Sky  對象(插件> C4DtoA> Arnold Sky)。這將為場景添加天幕燈。
默認情況下,天幕燈在背景中可見。我們現在不需要,所以將Camera標誌更改為0。
您現在應該看到場景被天幕燈的白色均勻照亮。此刻不要擔心陰影噪音。一旦我們準備好進行最終渲染,我們就可以增加光樣本的數量。
將Arnold Sky 的類型更改為physical_sky。
將天幕燈的曝光量增加到2左右。
IPR渲染場景。它應該看起來像下麵的圖像。
2、著色器
我們現在將用Arnold專有的物理精確著色器替換現有的C4D著色器。
3、鉻
在“材質管理器”中創建標準曲麵著色器 - “ 創建”>“Arnold”>“曲麵”>“標準曲麵”, 然後將材質重命名為  Chrome。選擇金屬材料類型,使其具有光澤的金屬外觀,並將“ 鏡麵反射”和“ 鏡麵粗糙度”降低為0.(鏡麵通道用作金屬的邊緣色調,現在不需要。)
請注意,在IPR運行時,材質預覽不會更新,由小橙色框表示。這是Arnold的一個限製,隻有一個渲染會話可以同時處於活動狀態。如果停止IPR,預覽會正常更新。
將Chrome素材應用於場景中具有鑲邊效果的所有對象。這意味著鉻 的的多邊形選擇主/空/ newBody目的,螺栓,backbolts,nosebolts,finChrome,天線,排氣管和鉻的基團。

可以在此處找到演示使用Arnold Shader網絡編輯器的視頻。
4、塗料
創建另一個標準曲麵著色器並將其重命名為  Paint。
現在,我們希望從應用車漆紋理貼圖文件夾在內容瀏覽器。打開紋理retrospace_body_Color.psd  並將其保存到磁盤。將文件紋理拖放到著色器網絡編輯器窗口中。它應該為您自動生成圖像著色器。將圖像輸出連接到標準表麵著色器的基色輸入。
retrospace_body_Color圖像連接到Paint標準著色器的“漫反射顏色”輸入
建議您在使用TX Manager渲染之前將所有紋理貼圖轉換為.tx格式,以獲得最佳性能。
將Paint材質指定給newBody對象。
IPR再次渲染場景。您應該看到如下圖所示的內容。 
5、玻璃
讓我們在擋風玻璃上添加一個玻璃著色器。 
創建標準曲麵著色器,將其重命名為  Glass並將其應用於擋風玻璃幾何體(newBody / Polygon Selection.3)。您可以替換已分配給現有多邊形選擇集的現有玻璃著色器。
從標準曲麵著色器的“ 材質”類型菜單中選擇玻璃。
在變速箱上添加一些顏色,使玻璃具有彩色色調效果。
不透明
渲染玻璃表麵時,應禁用幾何體的不透明,並確保幾何體法線指向正確的方向。有關渲染折射和不透明度的更多信息,請參見  此處。
添加Arnold標簽  (C4DtoA標簽> Arnold參數)到擋風玻璃幾何體並禁用 不透明。
下圖顯示了啟用和不啟用Opaque時渲染的差異。
最終的玻璃著色器設置應如下所示:
將玻璃材質分配給太空船前部的前燈球體對象(主/ Null / Sphere)並在那裏定位一個點光源。
6、內部
創建標準曲麵著色器,將“基色”更改為紅色,並將其指定給內部和後視鏡組。
 為座椅創建另一個  標準曲麵著色器,將其保留為默認值並將其指定給內部/座位/ HyperNURBS / Symmetry / Null / Cube / Cube對象。
7、體積散射
JetFlame燈
我們可以使用Atmosphere Volume著色器複製光推進器效果。如果我們首先創建體積散射,我們將能夠在IPR窗口中查看對燈光的任何更改。
在“材質管理器”中,創建“大氣體積”著色器 - “ 阿諾德”>“體積”>“大氣”>“大氣”卷。
將密度  增加到1。
將 材質拖動到“ Arnold 渲染設置”窗口中的“ 大氣” 字段。
在“對象管理器”窗口中選擇JetFlame組 下的Light。在常規選項卡下,將類型 更改為專色
 向燈光添加Arnold標簽(C4DtoA> Arnold參數)並將曝光增加到5左右。
IPR渲染場景。你應該得到這樣的東西:
您可以使用“ 縱橫比”來影響JetFlame聚光燈形狀的形狀。
要為燈光提供冷藍色效果,請 在Arnold標簽的“ 詳細信息”選項卡下啟用“ 使用色溫”,並將“ 溫度” 更改為大約15000。
您可以使用light_decay過濾器控製推進器的燈光下降的方式。光衰減濾鏡可在材質管理器 - 創建>阿諾德>濾光片> light_decay中找到。 啟用  使用遠衰減 並增加  遠端  以消除推進器效果(大約200厘米就足夠了)。 將光衰減材質拖動到Arnold標記的“ 詳細信息”  選項卡中的“ 光”濾鏡上。 
重複同樣的過程用於Light.2,然而,改變色溫,以圍繞  2800,得到更溫暖的效果,並延長光衰減(創建一個新的)遠端 周圍4稍微延伸超出藍色JetFlame光其效果。一旦您對效果感到滿意,您可以複製您為其他推進器所做的操作,或將Arnold標簽複製到其他JetFlame燈。你應該有類似於下圖的效果。如果您對所做的事情感到滿意,為什麽不嚐試使用Arnold Spot燈複製效果。
使用體積散射的JetFlames(記得在查看此圖像時發出'shhhoooooofffffff'聲音)
8、背景
我們將為我們的宇宙飛船場景創建一個合適的空間背景圖像。
首先創建一個背景對象 - 創建>環境>背景。
我們需要將圖像紋理應用於背景。在材質管理器中,轉到創建>阿諾德>紋理>圖像, 然後將其拖放到對象管理器中的背景上。
打開圖像著色器的著色器網絡編輯器,然後在“ 圖像名稱”下選擇合適的圖像。在這種情況下,我們使用了奶道的照片。可以從sIBl存檔下載此紋理。或者,您可以將紋理貼圖從文件管理器拖放到Arnold Shader網絡編輯器窗口,它將自動為您創建圖像著色器。
您還可以嚐試將顏色正確的節點連接到圖像著色器。以下設置已用於調整銀河係紋理的外觀。
9、渲染設置
一旦你對場景感到滿意,就可以完成渲染了。 
選擇Arnold Sky並將Samples的數量增加到3.這應該減少場景中的整體陰影噪聲,但代價是增加渲染時間。
打開“ 渲染設置”窗口,   然後轉到“ 主”選項卡。將相機(AA)樣本增加到5或6左右。就是這樣!你準備渲染了。

更新日誌

 2.5.0 - 發布日期2019年3月20日:

功能
- GPU渲染(BETA):您現在可以交互式地在CPU和GPU渲染設備之間切換,並期望在視覺上獲得類似的結果。支持從Turing到Maxwell架構的NVIDIAGPU,Arnold將利用多個GPU,NVLink和NVIDIARTX硬件加速光線跟蹤(如果有)。請注意,由於此功能的測試版狀態,缺少許多功能,性能不是最終的,因此不建議在生產中使用。不支持的燈光,著色器,參數和AOV在標簽中標有星號(*)。我們計劃在後續版本中逐步改進此功能,並感謝您的反饋。有關要求,功能和注意事項的完整說明,請參閱Arnold GPU入門。
- 從命令行進行GPU渲染:可以通過-arnoldDevice [cpu | gpu]標誌從命令行控製渲染設備(CPU或GPU)。
- 預先填充GPU緩存:OptiX磁盤緩存在GPU渲染之前的JIT編譯期間自動生成,包含以前編譯的OptiX程序存儲,以便後續渲染更快啟動。預填充是一個繁重的過程,建議在安裝新的Arnold版本,更新到新的NVIDIA驅動程序或更改係統上GPU的硬件配置後觸發預填充。
- 可見光:Quad,disk,cylinder和point燈現在具有Camera和Transmission屬性,允許這些燈對攝像機和傳輸光線可見。默認情況下,這些屬性保留為0,因此不會更改不可見燈的默認行為。
- 改進的隨機漫步SSS:增加了一種新的randomwalk_v2 SSS模式,通過高度透明/光學薄的物體更精確,更深地散射,從而在物體的精細表麵細節和背光區域周圍產生更多飽和色彩的SSS。請注意,渲染將比使用原始方法更昂貴和更嘈雜,因為隨機漫遊平均更長且更隨機。
- MaterialX導出:將一個或多個形狀(例如Arnold Procedural)的著色器和其他外觀屬性與著色器和著色圖的描述一起烘焙到.mtlx文件。
- 添加了uv_projection著色器
- 添加了matrix_interpolate著色器
- 在standard_surface著色器中用於塗層的各向異性控件
- 添加了include_graph運算符
- 添加了denoise_albedo內置AOV 
增強
- 改進了天幕采樣
- 改進了自適應采樣
- 智能不透明:內置著色器現在自動設置不透明標誌基於著色器設置是否需要禁用對象上的opaque標誌才能正確呈現。
- 改進了凹凸和法線貼圖
- 瞬時快門選項:運動模糊渲染設置中的這個新選項現在可以保留運動鍵,並且僅將攝像機光線時間設置為等於參考時間。將此與運動矢量一起使用,而不是將快門間隔設置為零。
- 在standard_surface著色器中支持負透射額外粗糙度
- 在漸變著色器中添加時間模式:漸變和ramp_rgb著色器現在具有額外的時間模式,可根據當前時間和相機的開始和結束快門間隔計算輸入。
- 使用添加到ramp_rgb著色器的隱式UV 
- 自動將幀編號附加到驅動程序路徑
- 向形狀可見性標記添加體積散射
- 公開autobump可見性
- 在渲染設置中顯示忽略列表
- 將操作員網絡分配給程序
FIXES 
- 當名稱中包含unicode字符時,多邊形選擇不起作用
- uv_transform UV集名稱中的特殊字符問題
- 使用自定義投影的錯誤凹凸貼圖
- 當UV平鋪時,凹凸貼圖太軟紋理標簽。請注意,此修複後外觀已更改,現在在紋理標記中設置自定義UV投影或切片時(正確)更強。
API 
- C4DtoA API中有一些修改要求第三方重新編譯其C4DtoA擴展。 

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