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3D角色動畫軟件 Autodesk MotionBuilder 2019.0.1破解版 含密鑰+注冊機+安裝激活教程

(認準閃電軟件園)
  • 更新時間:2019-10-31
  • 軟件大小:未知
  • 界麵語言:簡體中文
  • 授權方式:共享軟件
  • 運行環境:Win7/win8/win10
  • 官方網站:閃電軟件園

軟件標簽:MotionBuilder 2019 
Autodesk MotionBuilder 2019破解版是一款功能強大的3D角色動畫軟件。使用可在高度響應的交互式環境中捕獲,編輯和播放複雜的角色動畫。使用針對動畫師和導演優化的顯示。MotionBuilder為您提供了許多工具來幫助用戶快速創造逼真的人體運動,設置關鍵幀或打開包含動作捕捉數據的文件後,您可以繼續優化動畫。您可以通過操作函數曲線和修改插值來編輯關鍵幀動畫。您還可以使用過濾器來清理,操作和修改動畫。要將錄製的動作數據連接到角色,您需要使用Actor資源。完成此過程後,角色可以根據Actor的Marker集中定義的運動數據移動。如果對映射感到滿意,則可以通過將數據傳輸(繪製)到角色的骨架來獨立於記錄的數據來驅動角色。然後,您可以導出繪製的角色並在其他3D軟件中打開它。使用單步互操作性功能,您可以在MotionBuilder和Maya,MotionBuilder和3ds Max,或MotionBuilder和Softimage 之間交換數據。在使用單步選項之前,必須在係統上安裝這些應用程序的匹配版本。Autodesk MotionBuilder 2019新版包含對“故事”窗口,“角色控製”和“烘焙”的改進,以及一個新的“清理場景”工具,可幫助您減小文件大小。 現在有一些配置選項可以禁止“字符控製”窗口以及SDK的多個更新等,本次我們帶來的破解版下載,安裝包中含注冊機,親測可完美破解激活軟件!

安裝破解教程

1、在本站下載並解壓,如圖所示,得到Autodesk_MotionBuilder_2019_64bit_dlm.sfx.exe安裝程序和ADXF2k19破解文件夾,內含注冊機
2、首先我們來安裝軟件,雙擊Autodesk_MotionBuilder_2019_64bit_dlm.sfx.exe運行安裝,如圖所示,點擊更改選擇解壓目標文件夾
3、如圖所示,解壓縮中,等待一會兒
4、如圖所示,點擊install安裝
5、許可協議,勾選i accept 我接受,並點擊next
6、如圖所示,點擊瀏覽選擇軟件安裝路徑,路徑中不要有中文,點擊install安裝
7、軟件安裝需要幾分鍾時間,安裝完成,如圖所示,點擊立即啟動
8、安裝完成, 點擊立即運行
9、如圖所示,選擇Enter a Serial Number輸入序列號選項
10、如圖所示,隱私聲明,點擊i agree我同意
11、如圖所示,點擊activate激活按鈕
12、如圖所示,這裏輸入序列號066-066666666,輸入密鑰727k1,點擊next
13、如下圖所示,出現以下錯誤界麵,點擊close關閉
14、如圖所示,我們重新回到激活界麵,點擊激活
14、然後再次輸入序列號066-066666666,輸入密鑰727k1
15、回到安裝包中,打開破解文件夾,以管理員身份運行注冊機xf-adesk19_x64.exe注冊機,如圖所示,點patch按鈕
16、出現成功提示,點擊確定
17、如圖所示,根據1234進行操作,首先將將軟件中的Request code申請號複製到注冊機第一行,然後點擊注冊機中的generate生成按鈕,計算激活碼,回到軟件中,勾選我具有AUTODESK提供的激活碼選項,然後將注冊機中的激活碼複製到軟件中,點擊next
 
18、稍等一會兒,激活成功,運行軟件,如圖所示

軟件特色

1、實時3D引擎
使用業界最快的動畫工具之一創建逼真的人體動作。
2、生產力良好的工作流程
訪問統一的非破壞性非線性編輯環境。
3、動作捕捉編輯
包括經過生產驗證的工具來處理動作捕捉數據。
4、順暢的互操作性
包括軟件開發套件和FBX數據交換,以實現與其他3D應用程序的互操作性。

新功能介紹

1、相機切換器的改進
以下是Camera Switcher的改進和修複:
改進的外觀:現在顯示在單獨的左窗格中的攝像機列表,使選擇攝像機更快更容易。
鎖定開關:按住Ctrl鍵選擇多個攝像機開關,右鍵單擊切換器時間軸,然後選擇“鏈接所選剪輯”以將選擇鎖定在一起,從而可以更輕鬆地一次移動和編輯多個開關。
移動攝像機開關:拖動選定的攝像機開關,在Switcher時間軸上重新定位它們。
2、新的嵌入式媒體設置
“保存”首選項中的新嵌入式媒體設置允許您在本地選擇媒體文件的特定位置並保留其原始文件路徑。您還可以在保存包含嵌入文件的場景之前啟用警告。
3、使用“清理場景”減小文件大小
“文件”菜單中添加了一個新工具“清理場景”,可以從場景中刪除空的或未使用的資源。這有助於您整理場景並減小文件大小。請參閱使用清理場景縮小文件大小。
4、翻譯工具更新
對翻譯工具進行了以下改進:
在本地相對空間中翻譯對象:現在可以使用翻譯工具在各自的本地空間中移動多個對象。本地翻譯僅應用於具有翻譯句柄的對象,而不是應用於所有選定對象(如全局翻譯)。請參閱查看器窗口操作和轉換模式工具。
父參考模式:允許您沿對象父級的軸平移對象。請參見查看器窗口參考模式工具
5、故事窗口的改進
以下更新和修複可提高“故事”窗口的整體性能:
波紋操縱器:新的波紋操縱器可讓您縮放剪輯並同時移動所有後續剪輯的位置。一個剪輯的持續時間的變化會在時間軸上稍後移動所有後續剪輯。要查看操縱器,請延長夾子長度和軌道高度。請參閱縮放剪輯。
同步鏡頭和鏡頭剪輯長度:您現在可以在拉伸其中一個或另一個時同步鏡頭的長度及其相關的鏡頭剪輯,而不是創建循環。要啟用此新模式,請單擊“故事”窗口控件或啟用“故事”上下文菜單中的“保持拍攝和拍攝剪輯長度”。此模式僅影響鏡頭和鏡頭剪輯,不會影響其他類型的剪輯(動畫,音頻,視頻)。在使用此模式之前,必須打開時間不連續和循環模式。
顯示或隱藏剪輯的文本:以下新選項可用於在播放和操作期間隱藏故事剪輯的文本,從而提高具有多個剪輯的場景的性能:
在“故事”窗口控件中禁用以隱藏文本。
在“播放和操作”期間啟用“設置”>“首選項”>“故事”>“刪除剪輯”文本以隱藏文本。
鏡頭顯示:鏡頭現在顯示在多個軌道上,使其更容易操作。
匹配鏡頭和鏡頭剪輯顏色:在以前的版本中,鏡頭總是紅色,現在鏡頭與相應的鏡頭剪輯顏色相同。
顯示或隱藏鏡頭:默認情況下,如果鏡頭的關聯鏡頭軌跡最小化或折疊,則會隱藏鏡頭。打開新的首選項設置>首選項>故事>顯示最小化動作鏡頭剪輯,以顯示屬於最小化或折疊的鏡頭軌跡的鏡頭。請參閱故事首選項
6、連續播放所有內容
傳輸控件中的新選項允許您連續播放所有拍攝。 要啟用此選項,請單擊按鈕直到出現。 當此選項處於活動狀態且時間光標到達第一次拍攝結束時,下一個拍攝會自動播放。 一旦達到最後一次拍攝結束,播放將停止。
注意:如果啟用了反向播放,則一旦開始第一次拍攝,播放就會停止。
7、FCurves偏好
現在,FCurves首選項中提供了以下選項:
檢測無效鍵:在計算錯誤之後,可以在曲線中插入無效的FCurve鍵。 啟用後,此新首選項會檢測何時插入無效密鑰,並在需要時顯示錯誤消息。 有問題的鍵值自動重置為0,可以手動修複。
強製序號屬性上的新鍵步驟:啟用(默認)時,鍵入序數屬性會生成步驟鍵。
8、角色控製:固定預設
“角色控製”窗口的“控製”選項卡中的新“固定預設”圖標允許動畫製作者保存常用的固定設置。現在可以將平移和旋轉固定值保存到唯一的預設文件中,並且可以使用不同的固定值保存多個預設文件。可以隨時加載預設,無需重複固定和取消固定相同的效果器。請參見固定控製台效應器和“控製”選項卡工具欄。
9、烘焙改進
“繪圖所有屬性”窗口中現在提供以下新選項:
繪圖輔助效應器:關閉時,此選項可防止輔助效果器在繪製到控製裝備時將其位置捕捉到相關的效應器上。
評估變形:打開時,允許在烘烤過程中變形。
控製角色控製的自動彈出窗口
Application.txt配置文件中的新選項使您可以控製角色控件何時打開。默認情況下,加載新角色或actor時,角色控件會自動打開。將新的PopUpCharachterControlonce選項設置為No以禁用此行為。
10、控製人手指限製默認值
添加了新的“人手指限製”首選項(“設置”>“首選項”>“字符”),以在創建新字符時控製Character的HumanFingerLimits屬性值的默認值。默認情況下關閉首選項請參閱字符首選項。
11、FBX版本2019.5
MotionBuilder 2019采用了最新版本的FBX(2019.5),它提供了各種錯誤修複。
12、支持DDS bc6和bc7視頻格式
現在可以在MotionBuilder中打開以bc6或bc7格式壓縮的DDS圖像文件。
13、LTC設備支持
如果您在Linux上運行MotionBuilder,LTC設備現在可用。
14、以批處理模式運行MotionBuilder
MotionBuilder現在可以在批處理模式下運行,讓您無需界麵即可執行命令。為此,啟動MotionBuilder時必須使用-batch標誌。批處理標誌通常用於執行Python腳本,可以使用-F標誌進行設置。請參閱從命令行啟動MotionBuilder。
注意:-batch命令不用於批渲染。
15、時間精度提高
MotionBuilder 2019引入了更準確的刻度率,並且已調整工作速率的精度以匹配Maya。使用新速率時,雖然使用了保存傳統速率。這樣可以在工作時獲得更高的精度,但與保存時的精度相同。
16、在啟動期間在Python控製台中設置變量
Python編輯器現在讀取C:\ Users \ [用戶名] \ Documents \ MB \ [版本] -x64 \ config \ Python \ pythonidelib_init.py文件的內容,允許用戶在啟動時執行特定代碼,如快捷方式變量。 如果該文件不存在,MotionBuilder將創建它。 例如,在scn = FBSystem()之後。場景被添加到pythonidelib_init.py,每次啟動編輯器時,快捷變量scn都可以在Python編輯器中使用。
17、SDK幫助改進
您可以直接從MotionBuilder幫助目錄訪問SDK幫助主題,也可以使用幫助係統的改進搜索功能。

使用幫助

一、創造逼真的人體運動  
MotionBuilder為您提供了許多工具,可以輕鬆地為角色創建逼真的動作。  
為簡單起見,本主題討論MotionBuilder角色引擎如何與Biped或人類骨骼一起使用。動畫四足動物時有特殊條件和例外,超出了本節的範圍。  
在成功為角色製作動畫之前,了解骨骼的移動方式以及MotionBuilder如何幫助您重建可信的動作非常重要。  
1、研究人體骨骼  
為了創造可信的人類運動,你必須首先看看人類的骨骼及其運作方式。  
人體骨骼基本上由一係列關節組成。關節由骨骼連接,骨骼由肌肉和肌腱移動。  
為了在動畫中創建逼真的動作,3D骷髏使用一係列關節模仿人體骨骼的運動,而不是實際複製肌肉,肌腱和骨骼的複雜係統。  
一個簡單的3D骨架由主要關節組成,如肩部,肘部,腕部,膝蓋等。由於肌肉和肌腱移動移動真實骨骼的關節,我們可以通過直接操縱關節而無需複製肌肉和肌腱,在模型上實現精確的娛樂。  
每個點都放置在3D空間中並連接在一起以類似於人類骨骼的關節。例如,下圖顯示了一個非常簡單的骨架,用表示關節的點和表示骨骼的線條創建。在這個階段,關節之間的關係並不重要。  
該係列點表示與線(表示骨骼)連接的關節。下一節將討論使這一係列點像人類骨骼一樣的關係和規則。

該係列點表示與線(表示骨骼)連接的關節。下一節將討論使這一係列點像人類骨骼一樣的關係和規則。
2、創造人類運動的基本規則
對角色進行特征化時,角色引擎會自動定義一組管理人體移動的設置,因此您無需創建自己的角色。盡管如此,重要的是要清楚地了解創造逼真的人類運動所涉及的內容。
使一係列點像人類骨架一樣,需要設置規則以確定點可以相互交互的方式。為了進行適當的交互,有必要創建關係來控製每個點如何影響另一個點。否則,當一係列關節移動時,它的行為就像人類骨骼一樣。
再次參考哪些使用點來表示關節。沒有建立關係,每個關節都獨立移動。
例如,如果移動代表肘部的點,則僅肘部移動,手腕和手不移動。在人體骨骼上,如果你移動肘部,手腕和手也會移動。
如果沒有建立關係來定義右臂在簡單骨架上的運動,它就會以不自然的方式移動。B.創建一條規則,使手腕和手在肘部移動時移動,從而產生自然運動。
要創造自然運動,您需要一個規則,即“當右肘移動時,右手腕和手也必須移動”。
您還需要一個規則來控製關節的旋轉。通過研究人體運動,很明顯,例如,當右肘移動時,手腕和手也會移動,右肩也會旋轉。所以你創建一個規則,說“當右肘移動時,右肩旋轉。”
在研究了人類骨骼的所有運動之後,您可以發現數百條控製平移和旋轉的規則。幸運的是,MotionBuilder已經為您找到了大部分規則。
二、MotionBuilder資產
資源是可以添加到場景的對象,包括字符,設備,元素,著色器,.fbx文件等。資產在資產瀏覽器中以分層樹結構列出。您可以通過從“資源瀏覽器”文件夾中拖動它們將它們添加到場景中。您還可以在“資源”瀏覽器中創建收藏夾路徑,以便為自己的.fbx文件創建快捷方式。請參閱添加收藏路徑。
1、PrevisMoves資產
PrevisMoves資產包括FBX格式的100個有用的動畫文件。
這些動畫主要是為常見場景提供報道的動作,包括步行,跑步,跳躍,爬行,摔倒,戰鬥和空轉類別,以及涉及家具或武器的動作。
使用這些動畫,您可以組合,混合和分層以在更短的時間內阻擋或預先顯示您的場景,或者用作進一步細化的起點。
2、腳本資產
您可以將Python腳本拖動到“查看器”窗口,以執行任務,添加到場景或兩者。使用腳本自動化工作流,自定義界麵或加速手動執行時耗時的過程。
Python腳本位於安裝目錄的以下位置:
C:\ Program Files \ Autodesk \ MotionBuilder <version> \ bin \ config \ Scripts。
請參閱執行腳本。
3、角色資產
角色資產可幫助您創建角色模型結構的完整地圖,並將其鏈接到動畫的動畫源。
在資源瀏覽器中,您可以選擇在處理角色模型和角色頭模型時使用的Actor,Actor麵,角色和角色麵模板,以及3ds Max Biped模板和角色擴展。
4、命令資產
“資源”瀏覽器“命令”文件夾包含可在“故事”窗口中使用的資源,以插入可用於構建動畫的命令剪輯。命令資產有三種類型:應用程序啟動,隱藏模型和顯示模型。
5、約束資產
Asset瀏覽器的Constraints文件夾包含可用於在場景中的對象之間創建關係的約束。使用約束來使角色拾取對象,讓攝像機跟隨角色,相互操縱其他對象或使用鍵盤或鼠標觸發事件
請參閱以下內容:
添加約束資產
約束設置
6、甲板資產
通過Decks,您可以從MotionBuilder中控製,監視和同步錄製或播放錄像機(錄像帶錄像機)。
MotionBuilder支持兩個套牌:
DDR RS-422兼容
索尼RS-422兼容
7、設備資產
設備可以是特殊軟件組件,也可以是使用串行,以太網或其他連接連接到計算機的單獨硬件。這些設備可以包括語音和聲音設備,或者單獨的硬件,例如操縱杆,鼠標或鍵盤。
注意:“資源瀏覽器設備”文件夾中顯示的“設備”是MotionBuilder支持的設備。
有關如何在場景中使用設備的信息,請參閱使用設備進行動畫製作。
8、元素資產
Elements文件夾包含可添加到場景的各種3D對象。例如,您可以添加相機或燈光來調整查看場景的方式,也可以添加3D立方體來測試某些著色器的效果。您可以通過首先添加Plane元素將視頻添加到場景中,並且可以使用Skeleton Root和Skeleton引用構建骨架。
3D曲線資產:
可以附加到約束以創建動畫路徑的曲線。將此資產拖動到“查看器”窗口可以創建一組構成樣條線的點。
請參閱使用3D曲線創建動畫路徑。
立方體資產:
一個3D立方體對象。您可以使用立方體來測試著色器,紋理,材質或使用“粒子”著色器創建環境效果。
標記資產:
一個通用對象,可用於從字符裝配到創建樓層約束的所有內容。
注意資產:
一種屬性,允許您為信息共享創建文本注釋。您可以為場景中的單個對象或對象組添加注釋。
有關更多信息,請參閱附加和刪除Notes和Note屬性。
空資產:
您可以為其他對象提供父級以進行其他轉換的軸。若要了解如何在場景中隱藏空值,請參閱隱藏空值。
飛機資產:
一個平麵3D對象,可用於牆壁,地板,顯示視頻剪輯以及創建陰影和反射貼圖。請參見將陰影應用於對象。
原始元素資產:
Elements文件夾中的Primitives文件夾包含可用作測試基本模型的基本形狀(或基本體)。您可以為Primitives設置動畫,轉換和應用材質和效果。當您需要物理解算的球體模型(例如Rigid body,Joint或Ragdoll)時,請在Asset瀏覽器中使用polySphere元素。 Elements Sphere元素具有可能產生不可預測結果的幾何體。
9、實物資產
通過“剛體物理”屬性,您可以創建實時碰撞,以防止字符,對象和其他場景元素的相互滲透。 Ragdoll Physical屬性使您可以使用Control rigs模擬和記錄角色的碰撞和折疊。 Joint Physical Property使您可以在物理解算器解決的兩個對象之間創建物理鏈接。然後,這些物理鏈接可以讓您重現諸如鉸鏈,球窩關節等行為。
10、PhysX物業資產
PhysX資產包括Cloth,Fluid和Softbody資產。當您具有與PhysX兼容的圖形卡時,您可以使用這些資源來模擬布料,流體和柔體的運動。但是,您無法使用這三個資源來生成可視關鍵幀。
注意:存在一個點緩存功能,允許您為Softbodies和Cloth記錄和存儲頂點動畫。您無法記錄或存儲流體數據。
三、將資源添加到場景中
您可以通過將其從“資源”瀏覽器或“場景”瀏覽器拖動到“查看器”窗口中來加載場景中的任何資源。
要將資源添加到場景,請執行以下任一操作:
將資源拖到查看器窗口中
將.fbx文件拖到查看器窗口中
注意:Note和Skeleton Root資源都需要比正常添加它們更多的步驟。有關說明,請參閱每個資產部分。
將資源拖動到“查看器”窗口時,根據所選資產,資產的設置將顯示在“導航”窗口中,以便您設置資產的屬性。例如,如果將輕型資源從“資源”瀏覽器拖動到“查看器”窗口,則會向場景添加燈光,其設置將顯示在“導航”窗口中。燈光放置在查看器窗口中釋放鼠標按鈕的位置。請參閱使用“資源瀏覽器”將對象添加到場景中。
如果在資源瀏覽器中創建其目錄的路徑,則可以將.fbx文件拖動到“查看器”窗口中,以將其資源添加到場景中。請參閱添加收藏路徑。
將.fbx文件拖動到查看器窗口時,將顯示一個上下文菜單,您可以選擇是打開還是合並.fbx文件。請參閱使用“資源瀏覽器”將對象添加到場景中。
四、添加元素資產
要將Element資源添加到場景:
將Elements文件夾資源從Asset瀏覽器的Elements文件夾拖到Viewer窗口中。
資產顯示在“查看器”窗口中。 “導航”窗口將更新以顯示資產的設置。
要向場景添加多個資源:
雙擊資產瀏覽器中的資產。
光標變成了十字線。
注意:此過程僅適用於3D曲線,相機,立體相機,立方體,光源,標記,零,光學,平麵,骨架節點和骨架根資產。
單擊“查看器”窗口中的任意位置以在此處放置資源。
查看器窗口更新顯示添加到場景的資產。在下圖中,添加了多個燈。
查看器窗口顯示多個燈光
“導航”窗口將更新以顯示這些資產的設置。
導航器顯示資產設置
如果要創建3D曲線,則必須按Enter鍵接受操作或按Escape鍵取消操作。有關更多信息,請參閱創建3D曲線。
有關在各自部分中添加元素資產的更多具體信息。

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